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腾讯游戏"吸金术":限制消费"形同虚设" 未成年疯狂充值惹怒家长

新冠肺炎疫情期间,游戏成了居家生活“必需品”,各大游戏公司赚得盆满钵满。

据伽马数据《2020年1月移动游戏报告》显示,2020年1月,中国移动游戏市场流水同比增长49.5%,环比增长37.5%。其中,腾讯旗下的《王者荣耀》与《和平精英》位居2020年春节流水中的前两名。

不过,在其光鲜的背后,关于未成年人游戏充值的投诉如潮。张琳(化名)是一位家长,近段时间,因其孩子玩游戏充值问题被扰得不胜其烦,她告诉《中国经营报》记者,近一两年间,其孩子在《王者荣耀》充值了约1.7万元,但与腾讯方面交涉后,部分款项仍未到账。

记者在调查过程中了解到,张琳的遭遇并非个例。据不完全统计,在黑猫投诉、聚投诉等平台上,有数千条关于未成年人游戏充值方面的投诉。其中,很多家长将矛头指向了《王者荣耀》与《和平精英》这两款游戏。

充值容易退款难

腾讯控股(00700.HK)2019年第三季度财报显示,其网络游戏收入总额同比增长11%至286亿元。智能手机游戏收入总额(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长25%至243亿元。就算在游戏行业不景气的2018年,其手游业务收入也达到778亿元。据腾讯游戏官网介绍,2018年《王者荣耀》注册用户便突破了2亿。

在腾讯游戏“吸金”的同时,与之相关的消费投诉此起彼伏。

多位家长向记者表示,因为疫情期间在线上课的需要,很多家长都为孩子专门配备了手机或者平板等移动设备。不过,利用上课的幌子玩儿游戏、看直播,不仅仅耽误了学习时间,充值游戏和打赏主播等行为也对家庭财产造成了一定的损失。

张琳向记者表示,自己不满14周岁的孩子在《王者荣耀》充值了约1.7万元。

张琳向记者提供的账号截图显示,其孩子《王者荣耀》贵族积分为171967。据《王者荣耀》官方信息,消费1点券可获得1贵族积分,1点券需花费0.1元。以此换算,获得171967贵族积分共需消费约1.7万元。

“孩子用我的微信和绑定的银行卡向他的《王者荣耀》账号充值,我发现后向腾讯客服投诉,客服经过核对说有8200元,要求上传相关身份证资料。2020年1月14日,客服反馈称,扣除赠送的金额,只退款7000元”,张琳回忆道,“客服说本来公司是没有退款一说的,7000元也只能算是未成年人关怀金,如果我不接受这个金额将不给予处理,我只好接受。”

腾讯方面在接受本报记者采访时表示,因为绝大多数案例并没有具体实证证明相关消费为未成年人操作(如操作录像等),我们亦充分理解家长在这方面的举证难度。因此在具体流程上,主要结合后台数据验证比对,并与家长和孩子就相关信息进行进一步沟通核实,如果判断由未成年人消费的可信度较高,我们会出于关怀妥善处理。

但是,张琳经过后期再次核算发现,充值金额与客服所说的8200元存在较大差异。记者从张琳展示的交易记录以及充值流水中了解到,充值金额确实不止于此。

张琳表示,2018年1月29日~2019年4月16日,孩子通过微信给游戏充值近1万元。由于所有微信交易记录和银行卡扣费短信提醒信息都被孩子删除,通过银行流水以及微信交易记录恢复才核算出来,孩子充值游戏的金额不是8200元而是约1.7万元。但是,张琳联系客服,对方以超过半年的退款期限为由,拒绝再次退款。

张琳向记者提供其与腾讯客服之间的电话录音。客服表示,能够受理和核实的金额仅为180天以内,没有办法根据张琳提供的后续补充信息再次申请(未成年人关怀金),在没有任何直接证据证明是未成年人消费的情况下,针对一个家庭、一个支付账户、一个账号只能特殊帮助一次。

对此,腾讯方面向记者解释称,通过回溯沟通录音确认,客服分别在2020年1月13日、1月14日与家长两次就消费金额进行了核实与确认,家长均认可,表示后续会对未成年人加强管理,腾讯方面亦在承诺的时间内完成了处理。因此,当近期家长再次提出后续申请,出现与先前反馈不一致的情况,腾讯方面才会更谨慎地对待处理。

腾讯方面表示,目前正在等待用户提供完整消费明细,以便做进一步的回溯与核证。并称,其产品不存在“一刀切”的情况,内部会根据实际情况,灵活评估。一般来说可能是客服在处理这些问题的时候比较谨慎,才导致了这种情况的发生。

记者在与腾讯方面多次沟通后,截至发稿,张琳告诉记者,腾讯方面已同意再退还其8000元,但没有明确到账时间。

实际上,不仅仅是张琳,记者从多位已完成退费的家长处了解到,在腾讯方面通过名为“少年灯塔”小程序向家长退费,在退费确认金额环节,金额上方均标明“近180天消费金额”以及下方的温馨提示“我司针对一个家庭、一个游戏/支付账号,仅特殊受理一次退费。后续会对游戏账号充值的所有大区永久封停,回收已开通增值业务。”

北京志霖律师事务所律师赵占领在接受记者采访时表示,家长追回未成年人充值游戏的金额,不应该有时间限制。腾讯这种说法可能是为了降低自己的损失。

赵占领表示,根据民法总则的规定,8周岁以下的未成年人属于无民事行为能力人,8周岁以上不满18周岁的未成年人属于限制行为能力人。限制行为能力人可以进行与其年龄、智力相适应的民事活动,超出这个范围所从事的民事活动,属于效力待定,需要经过其监护人的追认才有效。无民事行为能力人只能进行与其智力年龄相当的民事行为,否则属于无效。不满8周岁的未成年人在网上所进行的游戏高额充值,法律上无效。8周岁以上的未成年人从事前述行为的效力待定,监护人可以不予追认。

除此之外,记者在调查过程中了解到,部分家长遇到孩子在苹果手机上进行充值,金额难追回的情况。苹果商店大多给以“系统审核不通过”为由拒绝退款和进一步沟通的回复。

对此,相关人士对记者表示,iOS平台作为一个封闭生态,App Store是用户在iOS平台获取应用的唯一途径,App Store上的所有应用均符合苹果的开发标准并通过了苹果的审核,苹果向所有开发者提供IAP接口,用户通过游戏内购购买服务或虚拟道具时,并非直接向游戏开发商付费,而是苹果在收到所有款项后依据相关协议,向游戏开发商支付一定比例的费用。

上述人士指出,相较苹果,游戏开发商受理退款申请时,会面临信息获取不完全以及信息更新不及时这两个困难,被黑产利用以非法牟利。目前,国内外均有黑产利用时间差和信息不对称,同时向苹果和游戏开发商申请退款的案例。鉴于此,苹果建立了完备的退款审核体系,并在全球范围内均提供了便捷的退费申请渠道,因此建议用户首先向苹果公司尝试申请。

苹果方面在接受本报记者采访时表示,苹果针对上述情况制定了相应的预防措施,使用“屏幕使用时间”中的“内容和隐私访问限制”,可以阻止或限制孩子设备上的特定 App 和功能;还可以在家长 iPhone、iPad 或 iPod touch 上限制与儿童不宜内容、购买与下载项目以及隐私有关的设置。若确实发生未成年人误消费的情况,只要符合退款条件,便可以完成退款。

限制消费“形同虚设”?

实际上,针对未成年人网络游戏充值,国家相关部门早有规定。

自2019年11月1日起施行的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称“《通知》”)明确规定,要规范向未成年人提供付费服务,即8周岁以上16周岁以下的未成年人玩家,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元,16周岁以上的未成年人用户,单次充值金额不得超过100元,每月充值金额累计不得超过400元。

记者用12周岁、正读六年级的身份信息注册微信,并成功通过实名认证。之后,记者用该微信成功登录《王者荣耀》,期间并没有再次认证和防沉迷系统的验证。

随后,记者尝试充值游戏点券,进入点券充值页面,有微信支付、Q币支付、QQ钱包支付、手机话费以及QQ卡五种支付方式,充值金额1~648元不等。

如果说除手机话费的其余四种支付方式需要再次输入支付密码,需要监护人在场的话,那么手机话费支付只需要验证码便可完成充值。也就是说,未成年人只要有了手机号和验证码便可在监护人不在的情况下完成充值。记者通过该方式成功完成充值。

除此之外,若未成年人微信中存有零钱,也可自行充值,记者用上述未成年人账号成功一次性充值68元,其间并未有消费限制的提醒。而根据上述《通知》,8周岁以上16周岁以下的未成年人玩家,单次充值金额不得超过50元。

值得注意的是,系统在游戏在线1小时后提醒在线时间已满,也就是说,系统对于未成年人的身份是识别的。

腾讯方面向记者坦承,目前《王者荣耀》确实做不到未成年人限制消费这一规定。《通知》下发后,腾讯旗下4款产品《我叫MT4》《天龙八部手游》《和平精英》《自由幻想手游》于今年1月启动首批试点,根据《通知》规定内容,围绕实名认证、游戏时长限制、游戏消费限制等方面进行了相关落实。

腾讯方面表示,包括《王者荣耀》在内的其他产品目前正在进行技术调试,上线限制消费在技术实现上需要一定的时间。春节之后,从2020年3月开始,腾讯将推进更多产品对新规要求的落实,目标在今年上半年完成。

记者用上述未成年人账号登录上述四款游戏,在充值的过程中,确实收到了限制消费的提醒。但是,这并不意味着未成年人完全没有机会进行游戏充值。其可以利用监护人的账号登录游戏并进行充值。

对此,腾讯方面表示,从实际情况看,经常会遇到孩子偷拿家长手机、或者与家长共用一个游戏账号的情况,这种“混用”确实会对系统判断造成混淆,无法对未成年人身份进行准确识别。对此,腾讯方面也一直在积极研究,希望不断提高综合判断的准确性。

腾讯方面向记者介绍,对于经公安认证为成年人,但游戏内特征(比如在游戏中的对话、好友情况等)却疑似未成年人的用户,系统将发起人脸识别流程。凡拒绝验证,或经验证信息与公安实名信息不符的用户,将统一视作未满13周岁的未成年人,将其纳入相应防沉迷监管。

不过,腾讯方面也表示,目前一些声音认为应该对全体用户都进行人脸识别,但从腾讯的实际应用情况以及用户调研来看,有更多用户表达了对个人隐私的担忧。近年以来,其他行业也出现过数起人脸识别信息泄露的事故。因此腾讯对待这项新技术是非常谨慎的,需要综合考虑用户隐私与未成年人识别需求之间的平衡。在没有全国统一的政策法规和安全标准之前,没有贸然全量启用。

实际上,不仅仅是腾讯旗下的游戏,记者实测发现,多款移动游戏的实名认证环节存在很大的漏洞,对于充值的金额更不设限。例如,近期深受玩家喜爱的《剑与远征》,在每次登录前提示需进行实名验证,但不进行认证,并点击返回键,仍然可正常进行游戏并充值。

一位业内人士对记者表示,客户端游戏防沉迷系统已经执行很多年了,但是在移动端,全国范围的防沉迷系统仍有待加强,有些企业第一步都没做好,更别提限制消费了。

孰之过?

一直以来,关于未成年人网络游戏充值的投诉不绝于耳,其中有的已经解决,但有的却石沉大海,且不在少数。

多位家长向记者表示,追回损失只是其中的一方面,更希望能引起相关部门和企业的重视,共同解决未成年人沉迷网络游戏等相关问题。

记者采访多位未成年学生了解到,目前同学之间玩儿游戏比较普遍,下课、放学期间都在讨论,而之所以充值游戏,是因为充值能够得到更好的游戏体验(道具、皮肤、人物),可以让其在同学之间产生优越感。

“现在小孩子非常聪明,方法特别多,‘道高一尺,魔高一丈’,爸妈的身份信息他们拿不到,就用爷爷奶奶的,如果没收手机,这是疫情期间,因为上课避免不了,还得让孩子看电脑或者手机。等到疫情结束了,那放学之后,直接找同学玩去了,换一台设备,还是照样玩。甚至有的小孩子去网上找破除防沉迷的办法。”多位家长无奈地表示。

记者在贴吧、微博及QQ上进行搜索,发现破除防沉迷的广告非常多,并明码标价,比如,24小时解除50元,48小时解除则40元。

腾讯方面表示,从以往经验看,绝大部分未成年人游戏消费除了挪用成年人的身份信息,还获取了成年人的支付信息。因此,腾讯一方面提醒家长注意保管好自己的身份信息、移动设备及支付密码等,避免造成不必要的损失,另一方面也会持续完善自身工作,与家长加强协同,希望避免未成年人非理性消费的发生。

中国人民大学商法研究所所长刘俊海教授对记者表示,家长作为监护人,应当对自己的孩子负有监督保护和教育的义务。一方面,家长有这个监护不力的主观过错。另一方面,平台为了消费者使用,也存在重效率轻公平,重快捷轻安全,重创新轻诚信,重发展轻规范的缺点。但主要责任在于软件开发商,将软件放到平台使用,必须尊重消费者安全保障权、公平交易权、选择权等。

对此,赵占领表示,虽然家长应该承担相应的监护责任,但这不会导致充值的金额无法追回。如果未成年人使用成年人的网络账号,或者使用成年人的身份证注册网络账号,然后进行网络消费,其监护人通常可以依法要求网络经营者退还相关金额,但是要求提供证据证明消费确是未成年人所为。但在多数情况下,这存在举证难的问题。

赵占领指出,解决未成年人在网上高额消费问题,关键在于网络平台严格落实用户实名制,不仅实名注册,还要进行实名认证,防止假冒、借用他人身份进行注册登记,在此基础上,限制未成年人的消费行为,特别是明显超出其年龄、智力的巨额消费行为。

实际上,腾讯在应对未成年人非理性消费方面也正在积极推进,基于2017年推出的健康系统,接入公安实名校验和人脸识别验证等方式,强化对未成年人身份判定和对游戏行为的限制。平时常见的通过随意编造、使用身份证生成器等方式,将无法绕过这一校验方式。

除此之外,在技术和产品层面,腾讯于2017年上线“成长守护平台”,家长可以通过这一平台,对孩子的游戏时间和游戏消费进行主动管理,除了可以设置单笔、累计消费金额之外,还可以通过“一键禁充”禁止所有游戏内消费。【责任编辑/周末】

来源:中国经营报

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