虚拟现实(VR)及其近亲增强现实(AR)已经连续数年成为“下一年的大事”,一次又一次地失败,以致于公众对这些技术的狂热或收入大增。有望创造。实际上,这种失望感已经变得长期可靠,以至于即使是最顽固的AR和VR支持者也终于开始减轻他们的乐观情绪。
具有讽刺意味的?明年实际上可能是增强和虚拟现实技术的实际应用和可销售市场突破的一年。
AR和VR解决方案需求的激增应该证明对企业内外的多家科技公司是个福音。不过,这是Facebook(NASDAQ:FB)最好的位置,可以抓住机会。对于公司而言,这不会是彻底改变游戏规则的人,但足以消除Facebook可预见结果中的任何毛病。
2020年可能是这一年
正是IDC于上月下旬进行了电话会议,暗示增强和虚拟现实的总支出明年将增长78%以上,达到188亿美元。更好的是,该技术市场研究机构预测,未来五年的复合年增长率将达到77%,这将使AR / VR市场规模在2024年达到2000亿美元左右。
这些数字肯定晋级2020年关键的一年这么多一直在等待,如果他们做成。投资者此前曾听到过这样的炒作,只是看到Alphabet几乎放弃了在Google Glass上的工作,而智能手机制造商已大大放弃了对其产品的支持,以使其产品成为VR头显的强大力量。
IDC的前景似乎还是一样,因为从超现实体验中获得最大收益所需的基础技术终于赶上了增强/虚拟现实本身的前提和希望。也就是说,开发人员已经找到了使虚拟现实和人工智能协同工作的方法,而这些方法实际上并不仅仅具有新颖性。
感谢Facebook的大部分技术发展
Facebook一直在悄悄地负责相关费用。
根据TrendForce的说法,大多数投资者可能并不完全理解Facebook不仅仅是Oculus的所有者,Oculus是今年第二畅销的VR头显背后的品牌。就是说,Facebook Reality Labs(FRL)正在舞台上进行一些最前沿的工作,这些市场最终可能会比Sony的市场领先但主要面向游戏的设备更具市场价值。尽管它也想提供娱乐选择,但Facebook一直鼓励软件开发人员对其硬件进行更实际的使用。
案例:一年前,Facebook免费提供了DeepFocus AI渲染系统。该平台不仅可以让硬件确定房间中可能存在的物体,还可以像人眼通常看到的那样为人眼渲染图像。在今年年中,FRL发布了一款名为AI Habitat的类似软件,另一款名为Replica的软件可用于虚拟空间的智能导航。
Facebook开发或购买的所有VR工具的实际使用问题仍然难以捉摸,尽管这些工具的功能与真正的生活改善之间的距离正在缩小。
同时,尽管Facebook在应对更艰巨的VR挑战方面变得越来越好,但更容易克服的障碍也越来越多。就在本周,Oculus发布了其相对较新的Oculus Quest耳机的手部跟踪功能,从而消除了对物理手控器的需求,这种感觉就像鼠标和操纵杆之间的某种感觉。初步评论是正面的。
快速增长的早期迹象
在短短几年内,所有这些小事加起来,推动了虚拟现实功能的巨大飞跃。
这种飞跃的证据以投资者最希望看到的形式出现:数字。尼尔森(Nielsen)的SuperData Research部门最近报告说,自从Oculus的负担得起的Quest头戴式耳机在五月份上市以来,今年VR硬件支出增长了31%。这仍然只有21亿美元,但是下一代虚拟现实硬件仍处于起步阶段(如果尚可用的话)。换句话说,VR市场并不会因此而变。在转弯中。
SuperData Research还指出,随着越来越多的实际使用问题得到解决,消费者和企业都在推动VR支出的增长。这种细微差别与IDC的长期前景相吻合,表明IDC的商业用途而非消费者将推动此处的大部分预期增长。IDC还认为,就收入而言,VR的表现将比AR好,可以更好地发挥Facebook自身在打造VR方面的作用。
底线
同样,VR的主流并不会推动Facebook在其社交网站几年前成为数字中心之后不久便获得的增长。它与其他玩家共享VR和AR空间,2020年预计价值188亿美元的AR和VR硬件支出仍然只是Facebook典型年收入的一小部分。
合适的硬件和软件开发的融合现在才刚刚开始达到临界点,而且Facebook的Oculus(尤其是Oculus Quest)看起来像是Sony面向游戏的份额之外的市场领导者。实际上,Facebook今年已经设法从索尼手中抢走了VR硬件份额,从TrendForce的最新外观来看,从2018年的19.4%增至28.3%。索尼的份额已从43%降至36.7%。
对于Facebook来说,这是一个不错的开始,我们有望进入虚拟现实的突破时代。